نماذجها الاختبارية ظهرت في ستينات القرن الماضي

نظارات الواقع الافتراضي.. الخيال العلمي بات واقعاً

صورة

لم تعد نظارات الفيديو تقنيات خرافية تظهر في أفلام الخيال العلمي، لكنها أصبحت حقيقة ملموسة توفر للمستخدم متعة مشاهدة الأفلام والاستمتاع بالألعاب. وتمتاز هذه النظارات بجودة الصورة نظراً لاقتراب الشاشات الصغيرة من العين لتبدو كبيرة، خصوصاً عند الاستمتاع بمشاهدة المحتويات ثلاثية الأبعاد.

الشعور بالغثيان

http://media.emaratalyoum.com/images/polopoly-inline-images/2014/07/175531.jpg

قد يمثل الشعور بالغثيان مشكلة لدى بعض المستخدمين، وقد عانت شركة نينتندو هذه المشكلة مع لعبتها Virtual Boy خلال عام 1995، وهي عبارة عن جهاز ألعاب بتقنية الواقع الافتراضي يعرض صورة ثلاثية الأبعاد باللونين الأحمر والأسود وبدقة وضوح منخفضة.

ومع ذلك فقد تطورت تقنية الواقع الافتراضي بدرجة كبيرة حالياً، وأصبحت شاشة النظارة تملأ مجال الرؤية بالكامل، بالإضافة إلى أن هناك مستشعرات تقوم باحتساب حركات الرأس. وأضاف البروفيسور مايك ماسوخ قائلاً: «مع نظارات الواقع الافتراضي يحدث اختلال في الإحساس بمواقع أجزاء الجسم؛ نظراً لأن العين تقوم باحتساب حركات مختلفة عما يشعر به الجسم، وهو ما يسبب نوعاً من الخلل في الإحساس بالتوازن».

وأكد مايك ماسوخ أن التأثيرات السلبية المزعجة تقل مع زيادة مستوى تطور التقنية؛ فكلما كانت فترات التباطؤ قصيرة بين حركات رأس المستخدم، وتنفيذ هذه الحركات في الصور المعروضة على شاشة النظارة، فإن التأثيرات السلبية تنخفض بصورة ملحوظة. وأضاف البروفيسور الألماني أن المعايشة الافتراضية الممتعة لا تظهر معها مثل هذه المشكلات البسيطة؛ نظراً لأنها تنقل اللعبة إلى مستوى جديد تماماً من المتعة والإثارة.

وقال الخبير الألماني هارتموت غيسيلمان:«أعتقد أن نظارات الواقع الافتراضي تتطور بطريقة مشابهة لأجهزة التلفاز ثلاثية الأبعاد؛ ففي البداية تشهد الأسواق الكثير من الصخب والضجيج، إلى أن يتم طرح النظارات في الأسواق وتُنشئ لها قطاعاً مستقراً».

ولا تعد نظارات الواقع الافتراضي جديدة تماماً؛ حيث ظهرت تجارب في شكل نماذج اختبارية خلال حقبة الستينات من القرن المنصرم، ومنذ عقد الثمانينات بدأ استعمال نظارات الواقع الافتراضي في أنظمة المحاكاة في الأغراض العسكرية مثلاً.

وأشار هارتموت غيسيلمان، المحرر بمجلة «c›t» الألمانية، إلى أنه قد بدأ اتجاه نحو الاعتماد على نظارات الواقع الافتراضي المغلقة، للاستمتاع بمشاهدة الأفلام فائقة الوضوح أو ثلاثية الأبعاد في عزلة تامة عن البيئة المحيطة.

وعادةً ما ترتبط نظارات الواقع الافتراضي بعالم الألعاب، ولكن يمكن استعمال هذه النظارات المعتمة، التي تقوم بعرض الصورة أمام عين المستخدم مباشرةً، في العديد من المجالات الأخرى. وأوضح غيسيلمان، قائلاً: «يمكن استعمال نظارات الواقع الافتراضي في أي مكان يرغب فيه المستخدم، وأن يغوص في بيئة من العالم الافتراضي».

وتختلف نظارات الواقع الافتراضي عن نظارات البيانات، مثل نظارة «غوغل غلاس»، التي تعتمد على تقنية الواقع المُعزز، وتقوم بدمج الرؤية المباشرة مع المعلومات أو الصور المرتبطة بالسياق. وهناك نظارات أخرى، مثل نظارة إبسون المفتوحة، التي تعتمد على كل من تقنية الواقع الافتراضي وتقنية الواقع المُعزز.

وقام الشاب الأميركي بالمر لوكي، الذي لا يتعدى عمره 21 عاماً، باختراع نظارة للرأس تجعل المستخدم داخل اللعبة بدلاً من النظر إليها على الشاشة. وقد اشتهرت نظارة الواقع الافتراضي هذه من خلال حملة التمويل الجماعي، وأثارت صخباً كبيراً، عندما استحوذت شركة «فيس بوك» على الشركة المنتجة لهذه النظارة بملياري دولار أميركي شهر مارس الماضي، ومنذ ذلك الحين أصبحت النظارة محطاً للأنظار في جميع أنحاء العالم.

ولكن ما الفائدة التي ستعود على شبكة التواصل الاجتماعي على الإنترنت من وراء شراء الشركة المنتجة لنظارات الواقع الافتراضي؟ وللإجابة عن هذا التساؤل أوضح مايك ماسوخ، بروفيسور ألعاب الكمبيوتر وباحث الواقع الافتراضي، قائلاً: «الواقع الافتراضي يعني الانعزال الاجتماعي، وإذا قام المستخدم بارتداء النظارة مع السماعات، فإنه ينفصل تماماً عن البيئة المحيطة». وتسعى « فيس بوك» من خلال هذا الاستحواذ على المنافسة في قطاع واعد في سوق الإلكترونيات لم تقتحمه من قبل.

وفي واقع الأمر لا يوجد سوى منافس قوي لشركة Oculus VR الخاصة بالمخترع بالمر لوكي، ألا وهي شركة سوني اليابانية، التي قدمت نظارة الواقع الافتراضي، مارس الماضي، حيث لجأت شركة سوني مرة أخرى إلى نظارة لم تحقق النجاح المنتظر منها، وتم إيقافها خلال عام 2011. ويتمكن المستخدم حالياً من الحصول على نظارة Morpheus كأحد الملحقات التكميلية المتوافرة لجهاز الألعاب «بلاي ستيشن 4».

وأوضح الخبير الألماني غيسيلمان طبيعة نظارات الواقع الافتراضي، قائلاً: «هذه النظارات في الأساس عبارة عن شاشة، مثل الموجودة في الحواسب اللوحية، مع مستشعر حركة يتم تركيبه أمام النظارة. وبالتالي فإنه يمكن إنتاجها بأعداد كبيرة وبكلفة زهيدة. ومع ذلك فإن هذه النظارات تحتاج إلى حواسب قوية، نظراً لأن ألعاب وبرامج الواقع الافتراضي تتطلب معدل أعلى لتنشيط الصورة مقارنة بألعاب الفيديو التقليدية.

وأشار البروفيسور مايك ماسوخ إلى أن النظارات الجديدة لا توفر فرصة للانغماس الحقيقي في العالم الرقمي؛ نظراً لأن النظارات وحدها لا يمكن أن تضمن للمستخدم الاستمتاع بمشاهدة الأفلام ثلاثية الأبعاد. ولا يشعر المستخدم بأي متعة طالما أن العين ترى شيئاً مختلفاً عما يشعر به الجسم. وكي ينغمس المرء بالكامل في العالم الافتراضي يلزم إجراء المزيد من التحفيز للجسم.

وهناك مجموعة من الشركات الأخرى تعوّل على مفهوم مختلف؛ حيث يتم إدخال الهاتف الذكي الموجود كشاشة في النظارة، مثل شركة سامسونغ الكورية الجنوبية.

تويتر