Emarat Alyoum

دراسة: مستخدمو ألعاب الفيديو يسمعون أصوات اللعبة بعد الخروج منها

التاريخ:: 11 أغسطس 2014
المصدر: دبي ـــ الإمارات اليوم
دراسة: مستخدمو ألعاب الفيديو يسمعون أصوات اللعبة بعد الخروج منها

في بعض الأحيان لا تنتهي لعبة الفيديو على الحاسب أو منصة الألعاب بمجرد ضغط اللاعب على زر الخروج وإغلاق الجهاز، فيبقى أثرها لفترة أطول في عقل اللاعب، لدرجة أن يطغى على العالم الحقيقي، فيسمع أصوات اللعبة أو يرى صوراً منها في حياته العادية، وذلك حسب دراسة جديدة أجراها باحثون في «الوحدة الدولية لبحوث الألعاب» التابعة لجامعة «نوتنغهام ترنت» البريطانية.

وأشارت الدراسة، التي نشرت أخيراً في «دورية السلوك الإلكتروني وعلم النفس والتعلم»، إلى أن مستخدمي ألعاب الفيديو كثيراً ما يسمعون أصوات الألعاب، مثل الانفجارات وإطلاق النار والصرخات، بعد فترة طويلة من خروجهم من اللعبة.

وتعد هذه الدراسة هي الأحدث بين سلسلة أبحاث ضمن ما تطلق عليه وحدة بحوث الألعاب «Game Transfer Phenomena» أو GTP، ويشير المفهوم إلى مجموعة من الظواهر الإدراكية الغريبة التي قد تحدث للاعبين بعد جلسات اللعب الممتدة.

وكانت الدراسات السابقة تناولت الانحرافات والتأثيرات البصرية، مثل رؤية بعض لاعبي «تتريس» Tetris، التي تعتمد على تدوير اللاعب للقطع حين سقوطها لتتكامل مع بقية الأجزاء أسفل الشاشة، لأشكال متساقطة حين يغلقون أعينهم، كما أفاد بعض المشاركين برؤيتهم قوائم الشاشة أو شرائط أمام أعينهم.

أما الدراسة الأخيرة فهي الأولى التي تركز على تحليل الجانب المتعلق بالسمع تحديداً. وبهدف البحث، زار فريق جامعة «نوتنغهام ترنت» منتديات الألعاب على الإنترنت، وجمع أدلة تستند الى شهادات 1244 لاعباً.

وتحدث 12% منهم، أي 155 لاعباً، عن سماعهم أصوات الألعاب خارجها، مثل أصوات تلاقي السيوف، والصافرات الإلكترونية، وصوت العملات المتساقطة في لعبة «سوبر ماريو». وأفاد أحدهم بتكرار سماعه، على مدى أيام، لصوت يهمس بكلمة «الموت»، ما دفع البعض للتعبير عن شعوره بالقلق وتخوفه من الإصابة بالجنون.

وقالت الباحثة في علم النفس، أنجليكا أورتيز دي جورتاري، التي قادت فريق البحث، إن هناك الكثير من الأمثلة للاعبين يسمعون موسيقى اللعبة بالطريقة نفسها التي يستمر الشخص في سماع موسيقى في رأسه بعد توقفه عن الاستماع.

وأضافت دي جورتاري: «سمع بعض اللاعبين أصواتاً، والبعض سمع أصوات اللعبة، وفي أكثر الأحيان، يحدث ذلك عندما يحاولون الخلود إلى النوم، ومن شأن ذلك أن يدفع اللاعبين إلى البحث عن حاسبهم أو جهاز الألعاب، لظنهم أنهم تركوا اللعبة تعمل». ومع ذلك، بدا أن أكثر الأمثلة إثارة للاهتمام، هي تلك التي تستدعي نماذج أو أدلة في العالم الحقيقي ترتبط بمواقف في ألعاب معينة.

وأشار أحد اللاعبين إلى سماعه أصواتاً من لعبة «بورتال» Portal، عند مروره ببنايات محددة تُذكره ببيئة اللعبة.

ومن بين الأمثلة المثيرة للقلق، سماع أحد اللاعبين في أي وقت يحل فيه الظلام صوت إشارات الراديو من لعبة «سيلنت هيل»Silent Hill، تحذره من اقتراب الوحوش.

في المقابل، تحوم الكثير من الشكوك حول «GTP» أو امتداد تأثير ألعاب الفيديو إلى الحياة الحقيقية للاعبين، ويرجع ذلك أساساً إلى اعتماد البحث على قاعدة صغيرة من اللاعبين، وعلى شهادات كتبوها لأقرانهم في منتديات، حيث يبقى حدوث المبالغات احتمالاً وارداً جداً، كما قد يكون من الصعب إعادة إنشاء هذه الظاهرة في تجربة أكثر دقة ويجري التحكم فيها بشكل أكبر.

ومع ذلك، بدأت التجارب حول ظاهرة انتقال تأثير ألعاب الفيديو منذ مطلع التسعينات من القرن العشرين، وسبق أن نشرت مجلة «ويرد» في عام 1994 مقالاً تناول تفاصيل بحث لجامعة كاليفورنيا الأميركية حول تأثير لعبة «تتريس» على أدمغة اللاعبين.

وأحرز فريق جامعة «نوتنغهام ترنت» تقدماً في فهم الظاهرة، وتوصلت الباحثة دي جورتاري إلى نظرية مفادها أن هذه الظاهرة تتعلق بالطريقة التي يضع بها الدماغ معنى مقابلاً لكل من المدخلات الحسية.

وقالت إن لهذه الأصوات معاني في ألعاب الفيديو، ويؤثر معناها في كيفية استجابة اللاعبين في الحياة الحقيقية. وأضافت دي جورتاري أن البحث يبين كيفية تشكيل الدماغ للارتباطات، وكيف يمكن لها بسهولة أن تسبب الارتباك أو الخلط، كما يظهر البحث تفاوت نقص قدرة الشخص على التحكم في الخبرات السمعية بين أن يكون مزعجاً أو محيراً أو مضحكاً.

وتتضمن أهداف البحث، كشف الالتباس عن ظاهرة انتقال تأثير الألعاب بالنسبة للاعبين أنفسهم الذين يتخوفون من أثرها، وعادة ما تستمر الظاهرة لساعات قليلة أو لأيام عدة، وتتبع جلسات اللعب الطويلة التي تستمر طوال الليل أو ليومين متتاليين، ما يجعل الحل، حسب خبراء، يكمن في تخفيض عدد ساعات اللعب.

وقالت دي جورتاري: «نرغب في تحديد وتصنيف وتفسير هذه الخبرات»، مشيرة إلى أن البحث يلفت أيضاً إلى الكيفية التي يعمل بها العقل، وكيفية تكوينه للروابط، وهو ما قد يفيد في تعلّم لغات جديدة مثلاً.