Emarat Alyoum

إدراج الألعاب الافتراضية في الأولمبياد.. الديمومة لمن يعاصر الزمن

التاريخ:: 13 نوفمبر 2017
المصدر: ترجمة وإعداد : بوسبع كمال
إدراج الألعاب الافتراضية في الأولمبياد.. الديمومة لمن يعاصر الزمن

من منطلق معاصرة الزمن.. تم طرح السؤال التالي: هل آن الأوان لإدراج الألعاب الإلكترونية، وألعاب الفيديو، ضمن منافسات الألعاب الأولمبية؟ هذا التساؤل تمت إثارته ومناقشته بتاريخ 28 أكتوبر الفائت، بمناسبة انعقاد اجتماع اللجنة الأولمبية الدولية في لوزان،والتي تعتبر خطوة مهمة لتبني أصحاب لوحات المفاتيح وعصا التحكم في الألعاب الافتراضية عالم الرياضة. وصرحت اللجنة بأن «الرياضة الإلكترونية التنافسية (e-sport#) يمكن تصنيفها وإدراجها كنشاط رياضي، فالمتنافسون ملزمون بالتحضير والتدريب المكثف، بشكل يضاهي المتنافسين في الرياضات الأخرى التقليدية».

«عزوف جمهور أقل من 30 سنة، كما لقبهم باتريك كلاسترس ، مؤرخ ومختص بتاريخ الألعاب الأولمبية   بـ(مواليد الرقمنة)، هؤلاء المولودون في زمن الإنترنت، عن تظاهرات الألعاب الأولمبية، بسبب هذه الأخيرة، التي لم تواكب العصر، ولم تتطور بشكل اللائق منذ نهاية القرن الـ19».

هذا الموقف من اللجنة الأولمبية جاء بعدما صرح مدير هيئة ترشح باريس لاستضافة الألعاب الأولمبية 2024، توني إستنغات في شهر أغسطس الماضي، قائلاً «يجب علينا التفكير جدياً في المسألة، إذ أصبحت حتمية، ولا يمكن إغفالها».

هذا الاهتمام بألعاب الفيديو له مدلول خاص، ويعبر عن اهتمام اللجنة الأولمبية الدولية بالشباب والتقرب إليهم، فهناك فئة عريضة من الجمهور ينقص الاهتمام لديهم بالألعاب الأولمبية في نسخها الحالية، ونبه باتريك كلاسترس، مؤرخ ومختص بتاريخ الألعاب الأولمبية إلى «عزوف جمهور أقل من 30 سنة، كما لقبهم بـ(مواليد الرقمنة)، هؤلاء المولودون في زمن الإنترنت، عن تظاهرات الألعاب الأولمبية، بسبب هذه الأخيرة، التي لم تواكب العصر، ولم تتطور بشكل اللائق منذ نهاية القرن الـ19».

وفي الوقت الحالي أثر هذا الوضع سلباً في القنوات التلفزيونية، التي تنقل هذه الألعاب، وفي مداخيل اللجنة الأولمبية الدولية تبعاً لذلك، ففي ألعاب ريو بالبرازيل لعام 2016، خلص تقرير صادر من قناة «إن بي سي» إلى أن نسبة المشاهدة انخفضت 30%، مقارنة بألعاب عام 2012، المقامة في لندن، في أوساط الشباب العمرية بين 18 و35 سنة.

الرياضات الإلكترونية حاضرة في الألعاب الآسيوية 2022

تمهيداً للألعاب الأولمبية الشتوية، المنتظرة إقامتها في كوريا الجنوبية عام 2018، قررت شركة «إنتل» التحضير للحدث بتنظيمها منافسة رياضية إلكترونية (e-sport#)، في 3 من الشهر الجاري.

وفي أبريل الفائت، أعلن المجلس الأولمبي الآسيوي، رسمياً، إدراج الرياضة الإلكترونية في الألعاب الأسيوية 2020 في الصين، وسيتم تكريم الفائزين بميداليات، على غرار اللاعبين في الرياضات الأخرى.

ومع احتمال كبير أن تشمل دورة الألعاب الأولمبية باريس 2024 منافسات الألعاب الإلكترونية، فإن اللجنة الأولمبية الدولية وضعت شرطين، قبل الاعتراف بإدراجها في المنافسات الدولية: الأول مراعاة القيم التي أنشئت عليها الألعاب الأولمبية. والثاني خلق جهاز ضمن اللجنة الأولمبية الدولية يتكفل بالتطبيق الأمثل لقواعد وأنظمة وسياسات الحركة الأولمبية (مكافحة المنشطات ومحاربة الغش والتدليس...).

وصرح رئيس اللجنة الوطنية الأولمبية الفرنسية، دونيس ماسيجليا، قائلاً: «تجب مناقشة موضوع رياضة الألعاب الإلكترونية بحذر، ولا يجب إقصاء أي نقطة من النقاش»، ولا يستبعد كذلك احتمال الاعتراف رسمياً بهذه الألعاب كرياضة، في إطار منظم تحت قبة فيدرالية معترف بها من الوزارة الوصية.

ويبقى انضمام الألعاب الإلكترونية إلى عائلة الألعاب الأولمبية الدولية حدثاً عظيماً، انتظره عشاق ألعاب الفيديو بشغف، ويلخص المتخصص في علوم الرياضة، وعضو الجمعية الفرنسية لألعاب الرياضة الإلكترونية، الدكتور نيكولا بيسومبس، الأمر قائلاً «هذا الحدث يعتبر اعترافاً اجتماعياً لفئة معينة، وأيضاً إضفاء للشرعية القانونية للاعبين والرياضة الإلكترونية».

إن إدراج الألعاب الإلكترونية ضمن غطاء الأولمبياد سيفتح المجال أكبر لمنتجي ألعاب الفيديو للاستثمار بوتيرة أكبر، وسيجعل منها صناعة قائمة، كما يسمح بديمومة وتطوير الألعاب، تماشياً مع المنافسة الرياضية.

التنافس بين منتجي الألعاب الإلكترونية

إن إدراج الألعاب الإلكترونية ضمن غطاء الأولمبياد سيفتح المجال أكبر لمنتجي ألعاب الفيديو للاستثمار بوتيرة أكبر، وسيجعل منها صناعة قائمة، كما يسمح بديمومة وتطوير الألعاب، تماشياً مع المنافسة الرياضية.

ويصرح مدير القناة التلفزيونية «كنال إي سبورت»، جون باتيست سايلونس، بأن «تشكيل فيدرالية بات أمراً يحتاج إلى التأني والحذر في صناعة الألعاب الإلكترونية، إذ تحتاج المسألة إلى تشاور والجمع بين الفاعلين في إنتاج ألعاب الفيديو، فالمشكلة الأساسية تكمن في

المصالح التجارية التي تتلخص في الحفاظ على الحقوق الفكرية، مع ضرورة وضع صورة واضحة عن نوع الفيديوهات والألعاب المعتمدة، ومسألة الدعم، ونوعية المواد المستعملة، والمعايير المعتمدة، وسنجد أن المعادلة ليست بسيطة، بل هي معقدة للغاية؟».